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La cabra Fioca - El pozo de la Giaconera - Los bandidos del Malpasso

Estas tres leyendas han sido recopiladas por alumnos de la escuela primaria de Villar Focchiardo (TO), bajo la guía de sus maestros. Los juegos han sido inventados por los mismos niños, con la ayuda de Elio Giacone.

LA CABRA FIOCA

LA LEYENDA

Las cabras aguardan indecisas a la sombra de los arces. El calor sofocante pone nerviosos a estos ágiles animales, que mueven los cuernos para ahuyentar los tábanos que los atormentan. Nenzio, el pastor, para resguardarse del gran calor, se ha echado al pie de un árbol más robusto que los otros y se echa un sueñito con el sombrero sobre los ojos. Alrededor no sopla un hilo de viento.

De vez en cuando, Nenzio arranca un tallito de hierba y lo mastica para sentir menos la sed. El hambre se la ha quitado con la porción de polenta fría y el trozo de queso que comió en el almuerzo.

También las cabras están satisfechas y descansan, mientras esperan que refresque un poco el aire.

De pronto se oye un balido: "¡Beh! ¡beh! ¡beh!"

El pastor se levanta y observa atentamente su rebaño.

"Me parece que están todas las cabras. Pero, para estar más seguro, será mejor que las cuente: una, dos, tres..."

Cuando termina de contarlas, pone cara de preocupación.

"Falta una. Claro, ¡qué tonto!, falta Fioca, la única cabra del rebaño que es blanca como la nieve. Además, es la cabra más buena de todas, la que da la leche más sabrosa, más liviana, la leche que mi mujer da de beber a mis hijos más pequeños."

A Nencio le parece extraño que la cabra se haya alejado. Es muy tímida y obediente, y nada podría impulsarla a irse.

Pero el balar no cesa: "¡Beh! ¡beh! ¡beh!"

La voz de la cabra llega desde la cima de la montaña, en la dirección de un vallecito vecino. El pastor dirige sus pasos hacia aquel lugar: "Fioca... Fioca, ¿dónde estás? Vuelve..."

¡Cómo cansa subir por la montaña! Cuando el pastor, acalorado y extenuado, gana la cima, los gritos parecen llegar desde más lejos, de por allá abajo, de detrás de aquellas rocas enormes.

Nenzio atraviesa todo el pedregal, pero cuando llega a las rocas... "¡Beh! ¡beh! ¡beh!"

Los gritos parecen ahora provenir de un campo de pastoreo aún más lejano, que se encuentra pasando un tramo cubierto de musgo y aguas estancadas. Es necesario seguir adelante.

Al cruzar por el estanque, a Nencio se le llenan los zuecos de barro, se le hunden los pies en el agua, se le mojan los pantalones.

"Desgraciada, ya vas a ver qué tunda cuando te encuentre".

Empapado y malhumorado, el pastor llega a un inmenso pedregal recalentado por el sol. Llena sus zuecos con hojas secas, cuelga sus pantalones a secar y, para consolarse, toma una pizca de tabaco de su tabaquera y comienza a mascarlo. Mientras tanto, sigue pensando en su cabrita desobediente: ¿qué hacer para escarmentarla?

Los balidos vuelven a oirse: "¡Beh! ¡beh! ¡beh!"

"¡Vete al diablo, cabra maldita!"

No ha terminado aún de decirlo cuando desde el llano del Sojet (allí donde nacen los primeros narcisos de las nieves), llega hasta él una risa estruendosa:  "Jaaajaaajaaa... ¡¡¡ te he engañado, te he engañado!!!

Nenzio comprende que la desaparición de su cabra se debe a la broma que le ha jugado un duende burlón.

"Duende loco del diablo, ¡me lo has hecho de nuevo! ¡De nuevo me has tomado el pelo!"

El pastor mira a su rebaño. Su cabrita blanca está allí, en medio de las otras. ¡Ni siquiera se ha movido de su sitio! 

Todo ha sido una burla de aquel duende bromista.

JUEGO

Jugadores - Cuantos se deseen, con un conductor.

¿Qué se necesita? -  Tantos cartoncitos, grandes como naipes, cuantos jugadores haya. Un marcador.

Preparativos del juego - El conductor escribe en un cartoncito la palabra "pastor", en otro el nombre "Fioca", en otros tres, la palabra "duende", y en los restantes la palabra "cabra". Cada jugador escoge para sí el grito de un determinado animal (de entre los que el pastor Nenzio puede encontrar en un día) y ya se puede dar comienzo al juego.

Reglas del juego - El conductor entrega a un jugador el cartoncito "pastore" e invita a cada uno de los demás a emitir el grito que ha escogido. El pastor escucha atentamente y luego sale de la habitación. El conductor distribuye al azar los otros cartoncitos. El jugador que reciba un cartoncito "duende" debe cambiar de grito, mientras que los demás deben repetir los gritos escogidos anteiormente. Se invita al pastor a reunirse nuevamente con sus compañeros. El pastor escucha atentamente los gritos emitidos. Cuando cree saber cuáles son los duendes a los que hay que evitar, llama por su nombre a tres comapñeros y estos le entregan sus cartoncitos. El jugador que llame, por error, a un duende, recibirá de este una broma. El juego se retoma desde el comienzo y se repite tres veces, cambiando siempre de pastor y volviendo a distribuir los cartoncitos.

¿Quiénes ganan? -  Todos los pastores que encuentren, entre los cartoncitos recibidos, el que corresponde a la cabrita Fioca. 



EL POZO DE LA GIACONERA

LA LEYENDA

Hace más de mil años, el Antiguo Camino de Francia, flanqueado por unos inmensos bañados, conducía a una inexpugnable fortaleza, refugio de viajeros, llamada Giaconera. Dentro del recinto amurallado de la construcción había un pozo de piedra. Su historia, curiosa y algo triste, se remonta a la noche de los tiempos...

Era la vigilia del día de Difuntos; en el valle soplaba un viento helado y en la Giaconera no había huéspedes, pues nadie emprendía viaje con aquel tiempo. Mejor dicho, nadie, nadie.. no, de pronto alguien llamó al portal. El posadero corrió a abrir y se dio de cara con una espléndida jovencita vestida de soldado. Esta había huido de su casa porque su padre, el rey, quería que se casara con el hijo del emperador, siendo que ella tenía la intención de entregar su corazón a un joven que la amaba apasionadamente. El posadero decidió entonces ayudar a la princesa y la escondió en su hotel-fortaleza.

Un buen día llegaron a la Giaconera dos frailes, que reconocieron el caballo de la jovencita. Ambos preguntaron al posadero quién era tal princesa. El buen hombre, yéndose por las ramas, trató de proteger a la muchacha, pero ésta, con una sonrisa radiante, salió de su escondite y se echó a los brazos de unos de los dos viajeros. Era su amado, que, en compañía de su confesor, había salido en busca de la princesa.

Aquella noche, al amor de la lumbre, se celebró un gran consejo en el que se deliberó acerca de cómo desenredar el ovillo de aquel contrariado matrimonio. Cada uno exponía su opinión, pero ninguna de aquellas propuestas podía, al parecer, mejorar la situación. De pronto, la abuela del posadero tomó unas hebras de tabaco de su tabaquera, a la que dio tres golpes a la vez que decía:

"Aquí debería estar el Mago Costillas, el que lo hace todo a las mil maravillas."

Al instante, al lado del pozo apareció un duende con unas largas barbas blancas que le llegaban a los pies.

"Voz de mujer me ha evocado. Y al lado del pozo me ha convocado. Yo soy el Mago Costillas, y ante vos, señores, me pongo de rodillas. Decidme pues qué os aflige: penas, dolores, ansiedades, miedos... Si está en mi poder os ayudaré y todos vuestros pesares remediaré."

Después de escuchar las desventuras de los dos enamorados, el mago decidió esconder a los jóvenes y al fraile haciéndoles un hechizo, hasta tanto se aplacara la ira del rey.

Los hizo muy pequeños a los tres y miró a su alrededor, tratando de hallar un sitio en donde esconderlos. Primero, puso a la princesa en una diminuta cacerola y la bajó al pozo, donde nadie podría encontrarla. Luego, encerró al príncipe en un pedernal. Finalmente, escondió al fraile bajo la puerta de acceso. Con un último gesto, hizo que los tres cayeran en un profundo sueño y desapareció... sí, desapareció, pero a tal punto que la princesa, el joven y el fraile todavía se encuentran apresados por su magia.

Hay quienes dicen que, en las noches cuajadas de resplandecientes estrellas, aquellos que se detienen cerca del pozo pueden oir el llanto de la princesa implorando socorro.

Pero ¿dónde está el pozo de la Giaconera? Ya nadie lo recuerda, y si se te ocurre ir en su busca, tú también haz caso de la recomendación del viejo dicho popular:

"Con pioggia o sole, mattina e sera, lascia ogni cosa così com'era. Rimanga il pozzo dove non sai: tu a cercarlo non andar mai !" (esp.: con lluvia o con sol, deja las cosas como son. Quede el pozo donde tú no sabes, a buscarlo no vayas nunca.)


JUEGO

Jugadores - Cuantos se deseen, divididos en dos equipos y dirigidos por un conductor.

¿Qué se necesita? -  Papel y lápices para todos.

Preparativos del juego - El conductor comunica a los equipos cinco palabras de cinco letras cada una. Las palabras deben ser las mismas para todos los equipos participantes.

Reglas del juego - Cada equipo debe transformar cada una de las palabras en cinco otras, de significado real, cambiando una sola letra por vez. La última de estas palabras debe significar algo que se pueda esconder fácilmente en un castillo (por dar un ejemplo, no puede ser ni un ciervo ni un campo...). El conductor examinará entonces las palabras finales de cada equipo, controlando que se hayan formado correctamente (cambiando una sola letra por vez y palabras de significado real) y asignando a cada palabra un puntaje (de uno a cinco) creciente en función de la diferencia que haya entre la palabra final y la palabra de la que se haya partido para obtenerla, como así también del grado de "escondibilidad" de lo que respresenta. Las palabras obtenidas incorreectamente (cambiando más de una letra por vez o formando palabras sin significado) no hacen ganar puntos.

¿Quiénes ganan? -  Aquellos que obtengan el mayor puntaje total, adjudicado a la suma de puntajes obtenidos con cada una de las cinco palabras finales.



LOS BANDIDOS DEL MALPASSO

LA LEYENDA

La localidad de Malpasso, entre Villar Focchiardo y San Giorio, en la desembocadura del Valle de Susa, debe su nombre a los bandidos que antiguamente se apostaban en aquellos parajes para atacar las diligencias que pasaban por allí.

En aquel lugar, el sumamente estrecho Antiguo Camino de Francia se encontraba encajonado entre las montañas, de un lado, y el río Dora Riparia, del otro. Allí, las diligencias que se dirigían hacia Francia eran objeto de fácil atraco por parte de los bandidos, que hallaban dónde esconderse en la espesura del monte circunstante.

Organizados en pandillas, los bandidos contaban con la complicidad de los siervos de la Giaconera, una antigua y renombrada posada. En ella solían parar los viajeros a pernoctar, antes de emprender el duro y fatigoso viaje a través de la montaña. Mientras los huéspedes de la posada dormían el sueño de los justos, los siervos malandrines colgaban de los arneses de sus caballos cencerros de varios tipos que con sus sonidos indicaban a los bandidos el valor de las mercancías transportadas. 

Al día siguiente, al oir el particular sonido de los cencerros, los bandidos sabían pues si la diligencia que estaba pasando por allí llevaba un botín rico o no. Las diligencias cargadas de riquezas eran ineluctablemente atacadas, mientras que a aquellas que transportaban tan sólo mercancías de poca monta se les permitía pasar sin molestias. Más valía evitar esfuerzos y riesgos inútiles. 


PRIMER JUEGO

Jugadores - Dos o más equipos de cuatro o cinco jugadores cad auno y un conductor.

¿Qué se necesita? -  Papel y lápices para todos.

Preparativos del juego - Los jugadores proponen al conductor diez sonidos, que se escriben en un papel que luego se expone a la vista de todos. Mientras el conductor asigna secretamente un puntaje de uno a diez a cada sonido (cuidando de que no haya dos sonidos con el mismo puntaje), los equipos copian en sus papeles la lista expuesta en la pared.

Reglas del juego - Cada equipo, por turno, pronuncia tres sonidos y el conductor comunica a todos los participantes el valor total (resultado de la suma de los tres valores individuales). Marcando en los papeles los sonidos escogidos por los diferentes equipos y sus respectivos valores totales, los jugadores deben tratar de descubrir los tres sonidos de mayor valor.

¿Quiénes ganan? -  El equipo que, llegado su turno, pronuncie uno por uno los tres sonidos de mayor valor.

 

SEGUNDO JUEGO

Jugadores - Cuatro o más equipos de cuatro o cinco jugadores cada uno y un conductor.

¿Qué se necesita? -  Papel y lapiz para el conductor, y muchas ganas de correr (y una pizca de capacidad para calcular) para los jugadores.

Preparativos del juego - El conductor asigna en total secreto un puntaje a cada jugador, procurando que el puntaje total de cada equipo (resultado de la suma de los puntajes individuales de sus integrantes) sea igual al de los otros equipos y cuidando de que no haya dos jugadores con el mismo puntaje.

Reglas del juego - Al oir la palabra "¡ya!", los jugadores del primer equipo persiguen a los de los otros equipos y procuran capturarlos tocándolos. Cada jugador puede capturar un solo adversario, tras lo cual debe detenerse y esperar hasta que sus compañeros de equipo hayan hecho lo mismo. Cuando todos los jugadores del primer equipo han capturado un adversario, el conductor comunica a todos los participantes el puntaje obtenido (resultado de la suma de los puntajes de los adversarios capturados). Luego el segundo equipo debe perseguir a los otros, y así sucesivamente, hasta que los jugadores de cada uno de los equipos hayan desempeñado tres vecesa el papel de perseguidores.

¿Quién gana? -  El equipo que finalice el juego con el mayor puntaje final (resultado de la suma de los puntajes obtenidos durante las tres series de persecuciones). 

fecha de revisión:   06/04/2005