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La capra fioca - Il pozzo della Giaconera - I briganti del Malpasso

Le tre leggende sono state raccolte dai bambini della scuola elementare di Villar Focchiardo (TO), sotto la guida delle loro insegnanti. I giochi sono stati inventati dagli stessi bambini con l’aiuto di Elio Giacone.

LA CAPRA FIOCA

LA LEGGENDA

Le capre indugiano all’ombra dei larici. Il caldo afoso le innervosisce e gli agili animali agitano le corna per cacciar via i tafani che le tormentano. Il pastore Nenzio, per ripararsi dal gran caldo, si è sdraiato ai piedi di un albero più grosso degli altri e sonnecchia con il cappello calato sugli occhi. Tutto intorno non c’è un filo d’aria.

Nenzio ogni tanto strappa un filo d’erba e lo mastica per sentire meno la sete. La fame gliela hanno già tolta la fetta di polenta fredda e il pezzo di formaggio che il pastore ha mangiato come pranzo.

Anche le capre sono sazie e riposano in attesa di un po’ di fresco.

All’improvviso si sente un belato: "Beee ! Beee ! Beee !"

Il pastore si alza e osserva con attenzione il suo gregge.

"Mi sembra proprio che le capre ci siano tutte. Per sicurezza, però, è meglio che le conti: una, due, tre..."

Quando finisce di contare, il suo viso assume un’espressione preoccupata.

"Ne manca una. Già, che sciocco: manca Fioca, l’unica capra del gregge bianca come la neve. È la capra più brava di tutte, quella che ha il latte migliore, più leggero, il latte che mia moglie dà ai miei figli più piccoli."

Nenzio è molto stupito che la capretta si sia allontanata. È molto timida ed obbediente e niente potrebbe spingerla ad andar via.

Ma il belato non smette: "Beee ! Beee ! Beee !"

La voce della capra arriva dalla cresta della montagna, in direzione di un vallone vicino. Il pastore si incammina da quella parte: "Fioca... Fioca, dove sei ? Torna indietro..."

Che fatica salire su per la montagna ! Quando il pastore, stanco e accaldato, raggiunge la cresta, ecco che il verso sembra arrivare da più lontano, da laggiù, dietro quelle enormi rocce.

Nenzio attraversa tutta la pietraia, ma quando arriva alle rocce... "Beee ! Beee ! Beee !"

Il verso sembra stavolta provenire da pascoli ancora più lontani, alle spalle di una zona coperta di muschio e di acqua stagnante. Bisogna andare avanti.

Nenzio, attraversando l’acquitrino, si riempie gli zoccoli di fango, mette i piedi a mollo, si inzuppa i pantaloni.

"Bestiaccia, quando ti prendo te le do di santa ragione !"

Il pastore, bagnato e di cattivo umore, raggiunge una grande pietra scaldata dal sole. Riempie gli zoccoli di foglie secche, appende ad asciugare i pantaloni e, per consolarsi, prende un pizzico di tabacco dalla sua tabacchiera e incomincia a masticarlo. Intanto pensa alla sua capretta disubbidiente: come fare per punirla ?

Il belato riprende: "Beee ! Beee ! Beee !"

"Il diavolo ti porti all’inferno, capra malefica !!!"

Non ha ancora finito la frase quando dal piano del Sojet (quello dove nascono i primi bucaneve...) si sente arrivare una fragorosa risata: "Aaahhhaaahhhaaahhh... ci sei cascato ! Ci sei cascato !!!"

Nenzio capisce che la scomparsa della capra Fioca è in realtà uno scherzo di un folletto burlone.

"Spirito folletto della malora, me l’hai fatta un’altra volta. Mi hai di nuovo preso in giro !"

Il pastore guarda il suo gregge. La capretta bianca è lì, in mezzo alle altre: non si è mai mossa dal suo posto ! È stata tutta una burla di un folletto in vena di scherzi.


IL GIOCO

Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente - Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori. Un pennarello.

Preparazione - Il conduttore scrive su un cartoncino la parola "pastore", su un altro il nome "Fioca", su altri tre la parola "folletto" e sui restanti la parola "capra". Ciascun giocatore sceglie per sé il verso di un determinato animale (preso tra quelli che il pastore Nenzio può incontrare durante il giorno) e il gioco può avere inizio.

Regole - Il conduttore consegna a un giocatore il cartoncino "pastore" e invita ciascuno degli altri a fare il verso che ha scelto. Il pastore ascolta attentamente i compagni e poi si allontana dalla stanza. Il conduttore distribuisce a caso gli altri cartoncini. Chi riceve un cartoncino "folletto" deve cambiare verso, mentre tutti gli altri devono ripetere i versi scelti in precedenza. Il pastore viene invitato a tornare tra i compagni e ascolta con attenzione i versi che stanno facendo. Quando ritiene di aver capito chi sono i folletti da evitare, chiama per nome tre compagni e loro gli consegnano i propri cartoncini. Chi, per sbaglio, chiama un folletto, riceverà da lui uno scherzo. Il gioco riprende poi da capo e viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta pastore e ridistribuendo i cartoncini.

Vincono - Tutti i pastori che trovano, fra i tre cartoncini ricevuti, quello della capretta Fioca.



IL POZZO DELLA GIACONERA

LA LEGGENDA

Più di mille anni fa, l’Antica Strada di Francia, fiancheggiata da un’ampia palude, portava ad un’impenetrabile fortezza, rifugio per i viaggiatori, chiamata Giaconera. All’interno delle mura di cinta che proteggevano la costruzione c’era un pozzo in pietra. La sua storia, curiosa e un po’ malinconica, si perde nella notte dei tempi...

Era la vigilia del giorno dei morti, nella valle soffiava un vento gelido e alla Giaconera non c’erano ospiti: nessuno si metteva in viaggio con quel tempo da lupi. Beh, proprio nessuno, no: qualcuno bussò al portone. L’oste corse ad aprire e si trovò davanti una splendida fanciulla travestita da soldato. Era fuggita di casa perché il re suo padre voleva che sposasse il figlio dell’imperatore, mentre lei era intenzionata a donare il suo cuore ad un giovane che l’amava appassionatamente. L’oste decise di aiutare la principessa e la nascose nel suo albergo-fortezza.

Un giorno arrivarono alla Giaconera due frati che riconobbero il cavallo della fanciulla. I due chiesero notizie della principessa all’oste. Il brav’uomo cercò di tergiversare per proteggere la ragazza, ma lei, con un sorriso radioso, saltò fuori dal suo nascondiglio e si precipitò tra le braccia di uno dei due viaggiatori. Era il suo amato che, in compagnia del proprio confessore, si era messo alla ricerca della principessa.

Quella sera, intorno al fuoco, si tenne un Gran Consiglio: come fare a dipanare il garbuglio di quel matrimonio contrastato ? Ognuno diceva la sua, ma nessuna proposta sembrava poter migliorare la situazione. Ad un certo punto la nonna dell’oste prese un pizzico di tabacco dalla sua tabacchiera, su cui poi battè per tre volte dicendo:

"Qui ci vorrebbe il Mago Zabino, che fa ogni cosa sempre a puntino."

In un istante, accanto al pozzo comparve un folletto con una lunga barba bianca che gli arrivava fino ai piedi.

"Voce di donna qui m’ha evocato. Accanto al pozzo m’ha convocato. Io sono il vecchio Mago Zabino, a voi signori, ecco, mi inchino. Quel che vi affanna ditemi pure: pene, dolori, ansie, paure... Se è in mio potere vi aiuterò, ad ogni guaio rimedierò."

Dopo aver ascoltato le disavventure dei due innamorati, il mago decise di nascondere i ragazzi e il frate con un incantesimo, in attesa che la furia del re si placasse.

Rimpicciolì tutti e tre e si guardò intorno, per vedere dove nasconderli. Prima mise la principessa in un pentolino e la calò nel pozzo, dove nessuno l’avrebbe potuta trovare. Poi rinchiuse il principe in una pietra focaia. Infine nascose il frate sotto la porta d’ingresso. Con un ultimo gesto, fece cadere tutti e tre in un sonno profondo e sparì... sparì talmente bene che la principessa, il ragazzo e il frate sono ancora adesso prigionieri della sua magia.

Qualcuno dice che nelle notti in cui le stelle brillano innumerevoli nel cielo, chi si ferma accanto al pozzo può sentire il pianto della principessa che implora aiuto.

Ma dov’è il pozzo della Giaconera ?Nessuno se lo ricorda più e anche tu, se ti passa per la mente di andarlo a cercare, ascolta il consiglio di un vecchio detto popolare:

"Con pioggia o sole, mattina e sera, lascia ogni cosa così com’era. Rimanga il pozzo dove non sai: tu a cercarlo non andar mai !"


IL GIOCO

Giocatori - Quanti si vuole, divisi in squadre di quattro e guidati da un conduttore.

Occorrente - Carta e matita per tutti.

Preparazione - Il conduttore comunica alle squadre cinque parole di cinque lettere ciascuna. Le parole devono essere uguali per tutte le squadre in gioco.

Regole - Ogni squadra deve trasformare ciascuna parola in cinque altre, di senso compiuto, cambiando di volta in volta una sola lettera. L’ultima di queste cinque parole deve essere qualcosa di facilmente nascondibile all’interno di un castello (non un cervo o un campo, tanto per fare un paio di esempi). Sarà poi il conduttore a prendere in esame le parole finali di ogni squadra, controllando che siano state ottenute correttamente (attraverso cambi di una lettera per volta e parole di senso compiuto) e assegnando ad ogni parola un punteggio da uno a cinque, crescente col crescere della differenza della parola finale da quella da cui si è partiti per ottenerla e con la nascondibilità di ciò che rappresenta. Le parole ottenute non correttamente (cambiando più lettere in una volta sola o passando per parole senza senso) non fanno guadagnare punti.

Vince - Chi realizza il maggior punteggio totale, dato dalla somma dei punteggi ottenuti con ognuna delle cinque parole finali.



I BRIGANTI DEL MALPASSO

LA LEGGENDA

Malpasso, località tra Villar Focchiardo e San Giorio, all’imbocco della Val di Susa, deve il suo nome ai briganti che, anticamente, si appostavano in quella zona per assalire le diligenze di passaggio.

L’Antica Strada di Francia era in quel punto molto stretta, schiacciata tra le montagne da una parte e il fiume Dora Riparia dall’altra. Lì le diligenze dirette in Francia venivano assalite con facilità dai briganti, che trovavano riparo nella fitta boscaglia circostante.

I briganti, organizzati in bande, avevano dei complici tra i servi della Giaconera, un’antica e rinomata locanda. I viaggiatori si fermavano spesso alla Giaconera a trascorrere la notte, prima di affrontare il duro e faticoso viaggio su per le montagne. Mentre dormivano il sonno dei giusti, i servi malandrini legavano ai finimenti dei loro cavalli dei sonagli di vari tipi, che indicavano ai briganti il valore delle merci trasportate.

Il giorno dopo, avvertiti dal particolare suono dei campanelli, i briganti capivano se la diligenza che stava passando aveva sopra un ricco bottino oppure no. Le diligenze ricche venivano inesorabilmente attaccate, mentre quelle che trasportavano solo merce di poco valore venivano lasciate passare incolumi: meglio evitare fatiche e rischi inutili.


IL PRIMO GIOCO

Giocatori - Due o più squadre di quattro-cinque giocatori ciascuna e un conduttore.

Occorrente - Carta e matita per tutti.

Preparazione - I giocatori suggeriscono al conduttore dieci suoni, che vengono scritti su un foglio appeso bene in vista. Mentre il conduttore assegna in gran segreto un punteggio da uno a dieci ad ogni suono (tenendo presente che non ci devono essere due suoni con lo stesso punteggio), le squadre copiano sui propri fogli l’elenco appeso al muro.

Regole - Ogni squadra, a turno, pronuncia tre suoni e il conduttore comunica a tutti quanti il loro valore complessivo (dato dalla somma dei tre valori singoli). Segnando sul proprio foglio i suoni scelti dalle varie squadre e i loro valori complessivi, i giocatori devono cercare di capire quali sono i tre suoni di valore maggiore.

Vince - La squadra che, quando arriva il suo turno, pronuncia uno dopo l’altro i tre suoni di maggior valore.

IL SECONDO GIOCO

Giocatori - Quattro o più squadre di quattro-cinque giocatori ciascuna e un conduttore.

Occorrente - Carta e matita per il conduttore. Tanta voglia di correre (e un pizzico di capacità di far di conto) per i giocatori.

Preparazione - Il conduttore assegna in gran segreto un punteggio a ciascun giocatore, cercando di far sì che il punteggio complessivo di ogni squadra (dato dalla somma dei punteggi dei suoi giocatori) sia pari a quello delle altre e tenendo presente che non ci possono essere due giocatori con lo stesso punteggio.

Regole - Al "Via !" i giocatori della prima squadra inseguono quelli delle altre e cercano di catturarli, toccandoli. Ciascun giocatore può catturare un solo avversario, dopo di che deve fermarsi e aspettare che i suoi compagni di squadra abbiano fatto altrettanto. Quando tutti i giocatori della prima squadra hanno catturato un avversario, il conduttore comunica a tutti il punteggio che hanno ottenuto (dato dalla somma dei punteggi degli avversari catturati). Tocca poi alla seconda squadra inseguire le altre e così via, finché i giocatori di ogni squadra non hanno ricoperto per tre volte il ruolo di inseguitori.

Vince - La squadra che conclude il gioco con il punteggio finale (dato dalla somma dei punteggi ottenuti durante le sue tre serie di inseguimenti) più alto.

data revisione:   15/07/2006